80後這一代的玩傢,最懷念的國產遊戲列表中,絕對逃不脫一個“三劍”,也是國產仙俠遊戲的巔峰之作——《仙劍奇俠傳》系列;《軒轅劍》系列;《劍俠奇緣》系列,這裡面有多少回憶、故事和感動,恐怕是幾天幾夜都道不完的。
不過讓人唏噓的是,曾經輝煌一時的“三劍”,伴隨國產仙俠遊戲的整體頹勢,早已日漸凋零。這其中有的是轉行網遊,有的則成為換皮手遊,而其中名氣最大的《仙劍奇俠傳》系列則更是命運坎坷,前途未卜。
不過仙音裊裊、知音尚在,讓我們跳到記憶的源頭,為《仙劍》系列從頭把把脈,或許能夠找出“仙劍”這些年到底錯在哪?
第一錯:內部鬥法 經典遭難
1995年7月10日“仙劍95版”由大宇狂徒創作群制作完成並上市,成為瞭影響一代人的現象級遊戲,就連遊戲中的部分詩詞都流傳至今,可見該作在玩傢心目中的地位,也足見初代制作者對傳統文化的領會之深和應用之妙。
《仙劍奇俠傳》既為仙俠遊戲,其中自然承襲和參考瞭不少還珠樓主的《蜀山劍俠傳》,從初代遊戲中蜀山、酒劍仙等設定就可以看出不少端倪。而自還珠樓主往上推,清代有《三俠五義》;明代有《水滸傳》;唐傳奇中更有膾炙人口的聶隱娘和虯髯客,由此看出,中國文化中“俠”的基因是由來已久,而且深深紮根於血液之中傳承至今的。
而“仙劍”又不光有俠,還加入瞭“情”和“宿命”這兩個人類感情中的終極命題,又用一個偶像化的愛情故事架構進行瞭包裝,在90年代確實是驚為天人的遊戲。
之所以要對初代的優點進入如此徹底的分析,是因為初代幾乎集中仙俠遊戲中玩傢最關註的點——感人的劇情、個性的人物以及深邃的思想性,而之後續作的背道而馳,最終為“仙劍”系列的傾頹埋下瞭伏筆。
在時隔8年後,2003年1月,大宇的新狂徒攜手DOMO(開發軒轅劍的團隊)帶來瞭玩傢苦等已久的續作。
不過這次玩傢們的期待落空,仙劍二沒有帶來大傢希望中的那種淒美的愛情故事,這可能是“仙劍”系列經歷做錯的第一件事,也暗示著跌下神壇的最終命運。
以當時的眼光來看,仙二並沒有多糟糕,至少比現在仙六之流還要更良心一些。不過毫無新意的玩法系統,乏善可陳的畫面風格,以及在劇情和故事性上的不足,讓這部仙2明顯滿足不瞭玩傢8年的等待。
尤其是關於“寬恕”這個核心命題,和之前“情”和“宿命”相比,不夠震撼人心,同時導致劇情經不起玩味,玩傢在心靈層面可以說毫無波瀾,如同嚼蠟。而從以後的經驗來看,凡是回歸初代思想的續作一般都是成功,反之則涼涼。
玩傢的期待值無法得到滿足,結果就是身為主角的王小虎成為瞭仙劍歷史上名氣最差的一位,甚至很多玩傢都不承認仙二為仙劍系列之一。
不過說到底,這款仙二2換皮意味濃厚,劇情和畫面都沒有下功夫打磨,頗有粗糙趕工之嫌,而這種情況又和仙劍之父姚壯憲與狂徒核心人物謝崇輝的鬥法有關,他們甚至在該作是應該講一個新故事,還是延續前作都沒談攏。以至於最後謝崇輝率領團隊集體出走,而工長君面對這個爛尾制作也隻能盡力而為,所以仙二的質量也就可想而知瞭。
這種管理混亂帶來的惡果在之後還會反復出現,每次莫不是用遊戲生命和玩傢口碑埋單。
第二錯:自毀根基 肱骨盡失
這一段仙劍的發展,可以用兢兢業業,終獲輝煌來形容,其過程猶如做過山車一般刺激,事後回想起來,如果不是上軟,可能“仙劍”早就毀於一旦。
實際上在仙二發售過後的半年,也就是2003年7月仙劍三就上市瞭,之所以相隔這麼近,主要也是因為這兩部作品幾乎是平行制作的。上軟仙三的計劃最早就是為仙二準備的,隻不過上海軟星在大宇內部競爭中不被信任,最終導致這個設計方案被滯後執行,不僅如此,在資金上大宇隻給予瞭65萬美金約540萬民幣,這個金額看起來確實不少,但是在當年要開發“仙劍”續作這樣的一流遊戲是遠遠不夠,遊戲行業是科技密集型產業,每一分鐘都是經費的燃燒,這點誠不欺我。
不過張毅君(工長君)最終不負厚望,開發出瞭仙劍三這樣被大多數玩傢認可的經典續作。或許是仙二的超低素質給玩傢心裡墊底,仙三一上市就一掃頹勢,最終售出瞭50多萬套,這還不包括盜版,最終銷售額達到瞭6000萬元,這在2003年這個盜版和網遊雙重夾擊單機遊戲的年代,說是奇跡也是一點都不過分的。
之所以強調仙劍3的成功,也是要突出錯誤的嚴重性,在仙劍三創造巨大成功後,上海軟星卻沒有拿到對等的收益。要知道張毅君是通過自費堅持瞭公司一段時間的運行,並且所有員工都自發的進行超負荷的工作,才在資金極度匱乏的情況下堅持到仙三發售。
但最後等待軟星的不僅僅是利潤的截流——僅分得大陸純利潤600萬(還不夠制作仙四的資金儲備),其員工在遊戲大賣後,也無法獲得和銷量對等的獎金獎勵,這導致上軟大量有經驗的優秀開發人員離職。
雖說談錢傷感情,但是沒錢養傢的程序猿和美工也是做不出一流遊戲的。
而這種人才出走的負面情況,經過發酵才是真正的災難,因為制作仙俠遊戲比較註重中華傳統文化的滲入,從原畫、建模到遊戲腳本都需要一個長期磨合的過程,大量優秀人才的出走,直接導致仙四的未來岌岌可危,就算勉強可以制作出續作,也難免重蹈仙二的覆轍,淪為玩傢詬病的作品,還會極大的影響“仙劍”IP的聲譽。
另外從遊戲本身來說,仙三實際上就是仙一的精神續作,遊戲中圍繞魔劍與鎮妖劍,講述瞭一場跨越前世今生的神魔之爭,其中既有秩序和反叛,又有宿命的糾纏,同時多條感情線也很引人落淚,人物的性格刻畫也很傳神,頗有初代的感覺。
而其精神內核,依然是延續瞭初代“宿命”的觀念,這既是“仙劍”系列的拿手好戲,但是也暗藏隱憂,畢竟隨著時代變化,不同年代的玩傢對於事物的理解會有所不同,如果還一成不變,能條路又究竟能走多久呢?
而作為罪魁禍首的大宇總公司,抽走瞭大部分資金去填補自己網遊戰略失敗的窟窿,不僅是加速消耗瞭 “仙劍”系列的生命力,更是自毀根基,肱骨盡失,這種竭澤而漁的管理型錯誤,也讓後來上海軟星的關閉,工長君和張孝全(笑犬)的辭職成為一種必然的惡果。
第三錯:功臣出走 仙劍絕唱
在劍三發佈四年後,2007年8月,仙四在北京舉行首發儀式,這部“仙劍”系列歷史上唯一可以比肩初代的傳奇作品登上瞭舞臺——光芒萬丈,曠古爍今。
該作的經典程度勿需我多言,有多少玩傢淚灑屏幕,大傢心中各有冷暖。在上海的發售現場甚至有玩傢苦等13小時,隻為得到一套柳夢璃限定版,而且有玩傢表示願意捐助上軟繼續研發,在被婉拒後悻悻而歸,估計這位玩傢在得知上軟解散的消息後,會更加鬱鬱寡歡。
上軟的解散不僅是“仙劍”系列最經典時代的終結,也是張毅君、張孝全等功臣出走悲歌的前奏,這個本來集中瞭中國最優秀仙俠遊戲人才的團體,最終四分五裂,寶劍鋒從磨礪出,可自毀寶劍的大宇在同時也毀掉瞭“仙劍”這塊招牌,這個錯誤從小處來說導致瞭大宇本身崩壞,從大處則是毀滅國產仙俠遊戲的發展根基,使“仙劍”過早的成為絕唱。
聽聞消息後,玩傢失聲痛哭有之,哀嘆不幸有之,更多的則是恨不能生啖其肉,以解心頭隻恨,這足以說明玩傢的是有多麼痛苦。
我們可以想象,在張毅君辭職的關鍵時期,大宇一定是傾盡全力挽留的。但總公司一次又一次的逼迫,導致資金不足的上軟屢次陷入危機而無人援助,這也就是為什麼仙四雖然人物塑造和劇情設計上是超一流的,但是CG簡陋,人物建模僵硬,遊戲畫面在同時期也不過是普通水準,這雖然無礙仙四的地位,但是卻讓仙四無法突破樊籠,錯失瞭超越經典的機會在,也嚴重影響瞭“仙劍”系列發展軌跡。
正是因為看清瞭這一切,知道以己之力也難挽狂瀾,否則工長君又怎麼舍得親手放棄這個為之拋灑瞭青春的“仙劍”;又怎麼會舍棄以仙俠為載體,將中華五千年文明滲入每個玩傢心中的夢想。
大宇工作八年,看過太多滄桑,又小又窮的上軟照顧仙劍六年,雖然辛苦,雖然不能做得更好,但是無懼無悔!
這段摘自張毅君BLOG的話,舐犢之情油然而現,或許是對這個毀滅“仙劍”的錯誤做出瞭最佳註解。
第四錯:敲骨吸髓 無力回天
離開瞭上軟後,在仙劍之父“姚壯憲”的砥礪之下,也有仙五前這樣難得一見的精品,但終究是白駒過隙,流星易逝,在失去大量優秀的人才後,尤其是腳本和劇情設計已經在難以支撐起“仙劍”的“宿命”主題,連帶的感情故事也講的索然無味;而後期引入的二次元風格,更是丟盡瞭中華文明的仙俠風骨,猶如失去靈魂的行屍,其後的仙五、仙六也都淪為續貂之作,無力回天。
另外在技術層面來說,仙劍初代之後的畫面也從來沒有達到過同時代的頂尖水準,究其原因也是因為沒有一款能夠完全匹配和支撐的引擎,不足以表現出古風仙俠之美,華夏世間百態。之前還能依靠劇情和核心思想支撐,但是在上軟隕滅之後,這方面的劣勢越來越嚴重,在與同類的國外遊戲競爭中難以匹敵,而作為仙俠遊戲愛好者更是無法認同。
在一次次失望過後,連惡評如潮的現象都沒有瞭,玩傢已經被一部部不走心的爛作折磨到疲憊,連同心中的“仙劍”,那幾年玩傢心中的仙俠早已死去。
而後甚至還爆料出仙七要采用虛幻,前三作要跟潮流重置在沒有玩傢支持,團隊水平不佳,垃圾作品連連的情況下,這樣做真的不是消耗“仙劍”IP在玩傢心目中最後的美好嗎?對於這種幾乎敲骨吸髓的破壞性開發,每一個“仙劍”愛好者如同割肉剜心,卻又無能為力。
結尾
試想,如有機會重來,不管是姚壯憲,還是工長君,亦或是大宇可能都會有不一樣的選擇來挽回錯誤。但是就像《仙劍奇俠傳》系列所表達的“宿命輪回”一樣,也許今生的種種早已是前世埋下的因果,在另一個時間線裡仙六可能是另一種模樣,但是在這個時空,曾經和《仙劍奇俠傳》相遇相守,於願足矣!
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